« Előző oldal- - - ^Tartalom^- - - Következő oldal »
12.7 fejezet
Kifejezések és változók használata
Sok akcióban a paramétereknek értékeket kell
adnunk. A szám beírásán kívül egy képletet is
használhatsz, például 32*12. De bonyolultabb kifejezéseket is
használhatsz. Például ha kétszeresére akarod növelni a
vízszintes sebességet, az értéket 2*hspeed-re kell
állítanod. Itt a hspeed egy változó, amely a
példány vízszintes sebességét jelöli. Nagyszámú más
változót használhatsz. Néhány fontosabb:
x - a példány x koordinátája
y - a példány y koordinátája
hspeed - a vízszintes sebesség (képpont/lépés)
vspeed - a függőleges sebesség (képpont/lépés)
direction - a jelenlegi mozgás iránya fokban (0-360)
speed - a jelenlegi sebesség a pillanatnyi irányban
visible - látható legyen-e az objektum (1), vagy
láthatatlan (0)
image_index - ez a változó jelzi, hogy melyik alképet
kell pillanatnyilag mutatni. Ha megváltoztatod, és a
sebességet 0-ra állítod (lásd alább), akkor csak a jelölt
alkép látszódik.
image_speed - ez a változó jelzi az alképek
váltogatásának sebességét. Az alapértelmezett érték az 1.
Ha az értékét 1-nél nagyobbra állítod, némely alkép
kimarad a gyorsabb animáció érdekében, míg ha kisebbre,
akkor lassabb lesz az alképek megismétlődése miatt.
score - a pontok jelenlegi száma
lives - az életek jelenlegi száma
health - az egészség jelenlegi száma (0-100)
mouse_x - az egérmutató x koordinátája
mouse_y - az egérmutató y koordinátája
A változók értékét megváltoztathatod a set variable
akcióval. Szintén meghatározhatod saját változóidat,
értéket adva neki. (Ne használd a Relative módot, mert
amíg nincs kezdőérték, nincs mihez viszonyítani.) A
változókat a kifejezésekben is használhatod. Az általad
készített változók csak a jelenlegi példányra érvényesek,
abban, amelyikben létrehoztad, illetve az objektum minden egyes
példányának saját másolata van róla. Egy globális,
mindenhonnan elérhető változó készítéséhez írd a global
szót a változó neve elé egy ponttal elválasztva.
Egy másik objektum bármely változójának értékére
utalhatsz, ha az objektum nevét használod, és egy pontot
teszel a változó neve elé. Szóval például ha egy labdát
oda akarod mozdítani, ahol az érme (coin nevű
objektum) van, a pozíció értékét így tudod beállítani
(coin.x, coin.y). Az ütközési eseménynél hivatkozhatsz a
másik objektum x koordinátájára, mint other.x. A
kifejezésekben összehasonlításokat is használhatsz, pl. <
(kisebb mint), >, stb.
A kifejezésekben függvényeket is használhatunk. Például a random(10)
függvény egy véletlenszerű, 10-nél kisebb valós számot ad
vissza. Tehát például a mozgás irányának vagy
sebességének egy véletlenszerűen kiválaszott értéket is
adhatsz. Sok más függvény létezik. A kifejezésekről és
függvényekről részletes információt találsz a Game Maker
Language (GML) ismertetésében.