« Előző oldal- - - ^Tartalom^- - - Következő oldal »

4. fejezet


Az általános elképzelés

Mielőtt mélyebben elmerülünk a Game Maker lehetőségeiben, nézzük meg milyen általános elképzelés áll a háttérben. A Game Makerrel készült játékok egy vagy több szobában helyezkednek el, ezek a játék szintjei, pályái. A szobák sík területek, de tartalmazhatnak 3D szerű grafikát. Ezekben a szobákan vannak a különböző objektumok, amiket te határozol meg a programban. Ilyen objektumok a falak, a mozgó labdák, a fő karakterek, szörnyek stb. Néhány objektum, mint például a falak, csak ott vannak és nem csinálnak semmit. Más objektumok, mint pédául a főszereplő, mozognak és reagálnak a játékos különböző parancsaira (egér, billentyűzet, botkormány) és egymásra. Például ha a főszereplő találkozik a szörnnyel, meghalhat. Az objektumok a Game Makerrel készült játékok legfontosabb alkotóelemei, nézzük meg őket alaposabban.

Először is, az objektumoknak szükségük van képekre, amik láthatóvá teszik őket a képernyőn. Ezeket a képeket sprite-oknak nevezzük. A sprite gyakran nem egy egyszerű kép, hanem képek sorozata, amiket egymás után bemutatva animációt kapunk. Így úgy néz ki, hogy karakter sétál, a labda forog, az űrhajó felrobban stb. A játék során egyes objektumok sprite-jait megváltoztathatod. (Így például a karakter másképp nézhet ki, ha jobbra vagy balra megy.) Készíthetsz saját sprite-okat a Game Makerben, vagy felhasználhatsz külső fájlokat (pl. animált gif-eket).

Az objektumokkal bizonyos dolgok történhetnek. Ezeket a történéseket eseményeknek nevezzük. Az objektumok bizonyos akciókat tehetnek, mikor az esemény megtörténik. Rengeteg esemény történhet és rengeteg akció van, amit az objektumaid cselekedhetnek. Például mikor az objektum létrejön, ez a létrehozás esemény. (Pontosabban az objektum egy példánya jön létre, ugyanannak az objektumnak sok példánya létezhet.) Szóval ha például ha egy labda létrejön, te adhatsz ehhez az eseményhez egy mozgási akciót, így a labda keletkezése után mozogni fog. Ha két objektum találkozik, azt ütközési eseménynek nevezzük. Ebben az esetben megállíthatod a labdát vagy az ellenkező irányba mozdíthatod. Hangot is le tudsz játszani. Ehhez neked kell megadnod a hangfájlt. Ha a játékos lenyom egy billentyűt, az a billentyűzet esemény, és az objektum erre a megfelelő akciót hajthatja végre, például egy meghatározott irányba mozdul el. Remélem érted az elképzelést. Minden egyes elkészített objektumodhoz bizonyos eseményeket, és az eseményekhez meghatározott akciókat rendelhetsz, így határozod meg az objektumod viselkedését.

Ha egyszer elkészítetted az ojektumokat, el kell készítened a szobákat, amikben elhelyezed őket. A szobákat a játékban használhatod különböző helyek vagy különböző (pl. egyre nehezebb) szintek jelölésére. Egyik szobából a másikba való átjutás az objektumok akciói. A szobáknak mindenekelőtt van hátterük. Ez lehet egy egyszerű szín vagy egy kép. A háttérképeket elkészítheted a Game Makerben, vagy használhatsz külső fájlokat. (A háttér sok dolgot csinálhat, de most elég annyit tudni róla hogy ettől néz ki jól a játék.) A következő lépésben el kell helyezned az objektumokat a szobában. Egy objektumnak több példányát is elhelyezheted. Például elég egyetlen fal objektumot elkészítened és azt sok helyre elhelyezned, így építhetsz pl. egy labirintust. Ugyanígy egy szörny objektumnak is több példányát elhelyezheted, de csak addig, amíg azok viselkedése egyforma.

Most futtathatod a játékot. Feltűnik az első szoba, benne a meghatározott objektumokkal, amik a keletkezési eseményhez rendelt akciókat kezdik végrehajtani. Reagálni fognak egymásra, amikor a talákozási esemény létrejön a megfelelő akciókkal, és reagálni fognak a játékos által indított billentyűzet és egér eseményekre is.

Összefoglalva tehát a következő alapvető elemek (nevezhetjük erőforrásoknak is) léteznek:
objektumok: amelyek a játék valódi elemei
szobák: helyek (szintek), ahol az objektumok elhelyezkednek
sprite-ok: (animált) képek, amelyek az objektumokat jelképezik
hangok: lehet háttérzene vagy jelölhetnek effektusokat
hátterek: képek, amelyek a szobák hátterei
Az erőforrásoknak számos további típusai lehetnek: nyomvonalak, szkriptek, betűkészletek és idővonalak. Ezekről bővebben a későbbiekben lesz szó.