« Előző oldal- - - ^Tartalom^- - - Következő oldal »

25.1 fejezet


Grafika és képernyőfelbontás

A Graphics fülben több beállítási lehetőséget találsz, amelyek a játék képi megjelenésével kapcsolatosak. Érdemes átnézni ezeket a pontokat, mert jelentősen befolyásolják a játék kinézetét. Gondolj arra is, hogy sokféle felhasználónak sokféle kiépítettségű gépe van. Tanácsos meggyőződni róla, hogy a beállítások más gépeken is működnek.

Start in fullscreen mode
Ha kipipálod, a játék teljes képernyőben fog futni, egyébként egy ablakban.

Scaling
Itt adhatod meg, hogy mi történjen akkor, amikor az ablak nagyobb, mint a szoba, vagy amikor a játék teljesképernyős módban fut. Három választási lehetőség van. Megadhatsz egy állandó méretezést (Fixed scale), ekkor a szoba az adott mértékben lesz méretezve az ablak vagy a képernyő közepén. A 100 azt jelenti, hogy nincs méretezés. Jellemzően akkor használod az állandó méretezést, amikor a sprite-jaid és a szobáid nagyon kicsik. A második lehetőség a szoba méretezése oly módon, hogy kitöltse az ablakot vagy a képernyőt, de tartsa az oldalarányt (a szélesség és magasság közti arányt) ugyanúgy (Keep aspect ratio). A harmadik lehetőség a méretezés olyan mértékben, hogy teljesen kitöltse az ablakot vagy a képernyőt (Full scale). Ez torzulásokhoz vezethet a képben (különösen ablakos módban, mikor a felhasználó átméretezheti az ablakot).

Interpolate colors between pixels
Ha be van jelölve, akkor azok a képpontszínek a sprite-okban, hátterekben és csempékben, amik nincsenek képpontokhoz igazítva a képernyőn, közbeszúródnak. Különösen akkor, amikor méretezettek, forgatottak, vagy nem-egész pozíciókra helyeződnek. A közbeszúrás simább mozgást eredményez, de elmosódott hatást kelthet. (Nem megfelelő használat esetén a csempék között törésekhez vezethet.)

Color outside the room region
Amikor a szoba nem teljesen tölti ki az ablakot vagy a képernyőt, akkor körülötte bizonyos terület nem lesz használva. Ennek a színét adhatod meg itt.

Allow the player to resize the game window
Ha be van jelölve, akkor ablakos módban a játékos átméretezheti az ablakot az egér segítségével a sarkoknál.

Let the game window always stay on top
Ha be van jelölve, akkor ablakos módban a játék ablaka mindig a többi ablak fölött lesz.

Dont't draw a border in windowed mode
Ha be van jelölve, akkor ablakos módban a játék ablakának nem lesz kerete vagy címsora.

Don't show the buttons in the window caption
Ha be van jelölve, akkor ablakos módban a játék ablakának címsora nem fogja mutatni a bezárás, kis méret és teljes méret gombokat.

Display the cursor
Látszódjon-e az egérmutató. Ha nincs rá szükség, ajánlott kikapcsolni a szebb hatás miatt, és a játékon is gyorsíthat, hogy nem kell kirajzolni. (A Game Makerben könnyen elkészítheted saját kurzor objektumaidat.)

Freeze the game when the form looses focus
Ha be van jelölve, akkor a játék futása szünetelni fog arra az időre, amíg a játékos egy másik ablakot (pl. egy másik programot) hoz fel.

 

A Resolution fülben beállíthatod azt a képernyőfelbontást, amelyben a játék fusson. Alapértelmezésben a felbontás nincs módosítva, de néha szeretnéd ezt pl. alacsonyabbra venni, vagy a monitor frekvenciáját átállítani, hogy megbizonyosodj arról, hogy a játékban az időzítések megfelelően működnek. A változtatásokhoz először a Set the resolution of the screen dobozt kell bejelölnöd.
Három dolgot lehet megváltoztatni.
Először is a színmélységet, ami az egy képpont színéhez használt bitek számát jelenti. Manapság a legtöbb gép csak a 16 (High Color) és a 32 bitet (Full Color) engedélyezi, de a régebbi gépek a 8, és néha a 24 bitet (True Color) is. A Game Maker csak a 16 és 32 bites színmélységben működik megfelelően. A 32 bites színmélység szép kinézetet ad a képeknek, de több memóriát és számítási időt igényel, ezért inkább állíts 16 bitre a színmélységet, ha azt akarod, hogy a játékod a legtöbb régi gépen is fusson. Különben használj 32 bitet, vagy ne változtass (No change).
Másodszor a képernyőfelbontást, ami a képpontok száma (vízszintesen és függőlegesen) a képernyőn. A felbontás csökkentése hasznos pl. akkor, amikor a szobák nagyon kicsik. Jegyezd meg, hogy ez a többi futó alkalmazásra is hatással van. Az alacsony felbontás sajátos gondokat okozhat, ezért általában az a legjobb, ha ezt csak akkor használod, amikor a játék teljesképernyős módban fut. A játék befejezésekor a Game Maker önműködően visszaállítja a felbontást a kezdeti állapotra.
Végül a képfrissítési frekvenciát, ami azt jelzi, hogy a képernyő képe másodpercenként mennyiszer frissüljön. Ha a szoba sebessége nagyobb, mint a frekvencia, akkor nem lesz minden lépésben látható. Akkor működik a legjobban, ha a frekvencia többszöröse a szoba sebességének. (Ha túl magas értékű vagy nem elérhető frekvenciát adsz meg, akkor nem változik meg.)

Van még egy Use synchronization to avoid tearing (Összeigazítás használata a szakítás megelőzésére) doboz is. Ez igényel némi kiegészítő magyarázatot. A kijelző újrarajzolódik másodpercenként valamennyiszer, a képfrissítési frekvenciától függően. Ha egy szoba kirajzolódik egy frissítés felénél, akkor a kijelző tetejénél még a régi, az aljánál pedig az új kép látható. Ezt hívják szakításnak. Ezt elkerülendő bejelölheted ezt a lehetőséget. Így az új szobakép csak másolódik a képernyőre, mikor a frissítés befejeződik, és csak a következő frissítés rajzolja ki az új képet. Tehát összhangba hoztuk a rajzolást a frissítéssel. A hátrány, hogy várni kell, amíg a frissítés befejeződik. Ezenkívül a játék belső időzítése összeütközésbe kerülhet az igazítással. Ha ezt a legjobban akarod kezelni, akkor állítsd a frekvenciát egy bizonyos számra (pl. 60), a szoba sebességét (room speed) pedig 9999-re. Így a játék pontosan másodpercenkénti hatvan képkockával fog futni, szakítás nélkül. (Lapos képernyőjű kijelzőkön még így is lehet némi szakítás, ami elkerülhetetlen.)