« Előző oldal- - - ^Tartalom^- - - Következő oldal »

12.7 fejezet


Kifejezések és változók használata

Sok akcióban a paramétereknek értékeket kell adnunk. A szám beírásán kívül egy képletet is használhatsz, például 32*12. De bonyolultabb kifejezéseket is használhatsz. Például ha kétszeresére akarod növelni a vízszintes sebességet, az értéket 2*hspeed-re kell állítanod. Itt a hspeed egy változó, amely a példány vízszintes sebességét jelöli. Nagyszámú más változót használhatsz. Néhány fontosabb:

x - a példány x koordinátája
y - a példány y koordinátája
hspeed - a vízszintes sebesség (képpont/lépés)
vspeed - a függőleges sebesség (képpont/lépés)
direction - a jelenlegi mozgás iránya fokban (0-360)
speed - a jelenlegi sebesség a pillanatnyi irányban
visible - látható legyen-e az objektum (1), vagy láthatatlan (0)
image_index - ez a változó jelzi, hogy melyik alképet kell pillanatnyilag mutatni. Ha megváltoztatod, és a sebességet 0-ra állítod (lásd alább), akkor csak a jelölt alkép látszódik.
image_speed - ez a változó jelzi az alképek váltogatásának sebességét. Az alapértelmezett érték az 1. Ha az értékét 1-nél nagyobbra állítod, némely alkép kimarad a gyorsabb animáció érdekében, míg ha kisebbre, akkor lassabb lesz az alképek megismétlődése miatt.
score - a pontok jelenlegi száma
lives - az életek jelenlegi száma
health - az egészség jelenlegi száma (0-100)
mouse_x - az egérmutató x koordinátája
mouse_y - az egérmutató y koordinátája

A változók értékét megváltoztathatod a set variable akcióval. Szintén meghatározhatod saját változóidat, értéket adva neki. (Ne használd a Relative módot, mert amíg nincs kezdőérték, nincs mihez viszonyítani.) A változókat a kifejezésekben is használhatod. Az általad készített változók csak a jelenlegi példányra érvényesek, abban, amelyikben létrehoztad, illetve az objektum minden egyes példányának saját másolata van róla. Egy globális, mindenhonnan elérhető változó készítéséhez írd a global szót a változó neve elé egy ponttal elválasztva.

Egy másik objektum bármely változójának értékére utalhatsz, ha az objektum nevét használod, és egy pontot teszel a változó neve elé. Szóval például ha egy labdát oda akarod mozdítani, ahol az érme (coin nevű objektum) van, a pozíció értékét így tudod beállítani (coin.x, coin.y). Az ütközési eseménynél hivatkozhatsz a másik objektum x koordinátájára, mint other.x. A kifejezésekben összehasonlításokat is használhatsz, pl. < (kisebb mint), >, stb.

A kifejezésekben függvényeket is használhatunk. Például a random(10) függvény egy véletlenszerű, 10-nél kisebb valós számot ad vissza. Tehát például a mozgás irányának vagy sebességének egy véletlenszerűen kiválaszott értéket is adhatsz. Sok más függvény létezik. A kifejezésekről és függvényekről részletes információt találsz a Game Maker Language (GML) ismertetésében.