« Előző oldal- - - ^Tartalom^- - - Következő oldal »
4. fejezet
Az általános elképzelés
Mielőtt mélyebben elmerülünk a Game Maker
lehetőségeiben, nézzük meg milyen általános elképzelés
áll a háttérben. A Game Makerrel készült játékok egy vagy
több szobában helyezkednek el, ezek a játék szintjei,
pályái. A szobák sík területek, de tartalmazhatnak 3D szerű
grafikát. Ezekben a szobákan vannak a különböző objektumok,
amiket te határozol meg a programban. Ilyen objektumok a falak,
a mozgó labdák, a fő karakterek, szörnyek stb. Néhány
objektum, mint például a falak, csak ott vannak és nem
csinálnak semmit. Más objektumok, mint pédául a főszereplő,
mozognak és reagálnak a játékos különböző parancsaira
(egér, billentyűzet, botkormány) és egymásra. Például ha a
főszereplő találkozik a szörnnyel, meghalhat. Az objektumok a
Game Makerrel készült játékok legfontosabb alkotóelemei,
nézzük meg őket alaposabban.
Először is, az objektumoknak szükségük van képekre, amik
láthatóvá teszik őket a képernyőn. Ezeket a képeket
sprite-oknak nevezzük. A sprite gyakran nem egy egyszerű kép,
hanem képek sorozata, amiket egymás után bemutatva animációt
kapunk. Így úgy néz ki, hogy karakter sétál, a labda forog,
az űrhajó felrobban stb. A játék során egyes objektumok
sprite-jait megváltoztathatod. (Így például a karakter
másképp nézhet ki, ha jobbra vagy balra megy.) Készíthetsz
saját sprite-okat a Game Makerben, vagy felhasználhatsz külső
fájlokat (pl. animált gif-eket).
Az objektumokkal bizonyos dolgok történhetnek. Ezeket a
történéseket eseményeknek nevezzük. Az objektumok bizonyos
akciókat tehetnek, mikor az esemény megtörténik. Rengeteg
esemény történhet és rengeteg akció van, amit az objektumaid
cselekedhetnek. Például mikor az objektum létrejön, ez a
létrehozás esemény. (Pontosabban az objektum egy példánya
jön létre, ugyanannak az objektumnak sok példánya létezhet.)
Szóval ha például ha egy labda létrejön, te adhatsz ehhez az
eseményhez egy mozgási akciót, így a labda keletkezése után
mozogni fog. Ha két objektum találkozik, azt ütközési
eseménynek nevezzük. Ebben az esetben megállíthatod a labdát
vagy az ellenkező irányba mozdíthatod. Hangot is le tudsz
játszani. Ehhez neked kell megadnod a hangfájlt. Ha a játékos
lenyom egy billentyűt, az a billentyűzet esemény, és az
objektum erre a megfelelő akciót hajthatja végre, például
egy meghatározott irányba mozdul el. Remélem érted az
elképzelést. Minden egyes elkészített objektumodhoz bizonyos
eseményeket, és az eseményekhez meghatározott akciókat
rendelhetsz, így határozod meg az objektumod viselkedését.
Ha egyszer elkészítetted az ojektumokat, el kell készítened a
szobákat, amikben elhelyezed őket. A szobákat a játékban
használhatod különböző helyek vagy különböző (pl. egyre
nehezebb) szintek jelölésére. Egyik szobából a másikba
való átjutás az objektumok akciói. A szobáknak
mindenekelőtt van hátterük. Ez lehet egy egyszerű szín vagy
egy kép. A háttérképeket elkészítheted a Game Makerben,
vagy használhatsz külső fájlokat. (A háttér sok dolgot
csinálhat, de most elég annyit tudni róla hogy ettől néz ki
jól a játék.) A következő lépésben el kell helyezned az
objektumokat a szobában. Egy objektumnak több példányát is
elhelyezheted. Például elég egyetlen fal objektumot
elkészítened és azt sok helyre elhelyezned, így építhetsz
pl. egy labirintust. Ugyanígy egy szörny objektumnak is több
példányát elhelyezheted, de csak addig, amíg azok
viselkedése egyforma.
Most futtathatod a játékot. Feltűnik az első szoba, benne a
meghatározott objektumokkal, amik a keletkezési eseményhez
rendelt akciókat kezdik végrehajtani. Reagálni fognak
egymásra, amikor a talákozási esemény létrejön a megfelelő
akciókkal, és reagálni fognak a játékos által indított
billentyűzet és egér eseményekre is.
Összefoglalva tehát a következő alapvető elemek
(nevezhetjük erőforrásoknak is) léteznek:
objektumok: amelyek a játék valódi elemei
szobák: helyek (szintek), ahol az objektumok
elhelyezkednek
sprite-ok: (animált) képek, amelyek az
objektumokat jelképezik
hangok: lehet háttérzene vagy jelölhetnek
effektusokat
hátterek: képek, amelyek a szobák hátterei
Az erőforrásoknak számos további típusai lehetnek:
nyomvonalak, szkriptek, betűkészletek és idővonalak. Ezekről
bővebben a későbbiekben lesz szó.