« Előző oldal- - - ^Tartalom^- - - Következő oldal »
25.1 fejezet
Grafika és képernyőfelbontás
A Graphics fülben több
beállítási lehetőséget találsz, amelyek a játék képi
megjelenésével kapcsolatosak. Érdemes átnézni ezeket a
pontokat, mert jelentősen befolyásolják a játék kinézetét.
Gondolj arra is, hogy sokféle felhasználónak sokféle
kiépítettségű gépe van. Tanácsos meggyőződni róla, hogy
a beállítások más gépeken is működnek.
Start in fullscreen mode
Ha kipipálod, a játék teljes képernyőben fog futni,
egyébként egy ablakban.
Scaling
Itt adhatod meg, hogy mi történjen akkor, amikor az ablak
nagyobb, mint a szoba, vagy amikor a játék teljesképernyős
módban fut. Három választási lehetőség van. Megadhatsz egy
állandó méretezést (Fixed scale), ekkor a szoba az adott
mértékben lesz méretezve az ablak vagy a képernyő közepén.
A 100 azt jelenti, hogy nincs méretezés. Jellemzően akkor
használod az állandó méretezést, amikor a sprite-jaid és a
szobáid nagyon kicsik. A második lehetőség a szoba
méretezése oly módon, hogy kitöltse az ablakot vagy a
képernyőt, de tartsa az oldalarányt (a szélesség és
magasság közti arányt) ugyanúgy (Keep aspect ratio). A
harmadik lehetőség a méretezés olyan mértékben, hogy
teljesen kitöltse az ablakot vagy a képernyőt (Full scale). Ez
torzulásokhoz vezethet a képben (különösen ablakos módban,
mikor a felhasználó átméretezheti az ablakot).
Interpolate colors between pixels
Ha be van jelölve, akkor azok a képpontszínek a sprite-okban,
hátterekben és csempékben, amik nincsenek képpontokhoz
igazítva a képernyőn, közbeszúródnak. Különösen akkor,
amikor méretezettek, forgatottak, vagy nem-egész pozíciókra
helyeződnek. A közbeszúrás simább mozgást eredményez, de
elmosódott hatást kelthet. (Nem megfelelő használat esetén a
csempék között törésekhez vezethet.)
Color outside the room region
Amikor a szoba nem teljesen tölti ki az ablakot vagy a
képernyőt, akkor körülötte bizonyos terület nem lesz
használva. Ennek a színét adhatod meg itt.
Allow the player to resize the game window
Ha be van jelölve, akkor ablakos módban a játékos
átméretezheti az ablakot az egér segítségével a sarkoknál.
Let the game window always stay on top
Ha be van jelölve, akkor ablakos módban a játék ablaka mindig
a többi ablak fölött lesz.
Dont't draw a border in windowed mode
Ha be van jelölve, akkor ablakos módban a játék ablakának
nem lesz kerete vagy címsora.
Don't show the buttons in the window caption
Ha be van jelölve, akkor ablakos módban a játék ablakának
címsora nem fogja mutatni a bezárás, kis méret
és teljes méret gombokat.
Display the cursor
Látszódjon-e az egérmutató. Ha nincs rá szükség, ajánlott
kikapcsolni a szebb hatás miatt, és a játékon is gyorsíthat,
hogy nem kell kirajzolni. (A Game Makerben könnyen
elkészítheted saját kurzor objektumaidat.)
Freeze the game when the form looses focus
Ha be van jelölve, akkor a játék futása szünetelni fog arra
az időre, amíg a játékos egy másik ablakot (pl. egy másik
programot) hoz fel.
A Resolution fülben
beállíthatod azt a képernyőfelbontást, amelyben a játék
fusson. Alapértelmezésben a felbontás nincs módosítva, de
néha szeretnéd ezt pl. alacsonyabbra venni, vagy a monitor
frekvenciáját átállítani, hogy megbizonyosodj arról, hogy a
játékban az időzítések megfelelően működnek. A
változtatásokhoz először a Set the resolution of the
screen dobozt kell bejelölnöd.
Három dolgot lehet megváltoztatni.
Először is a színmélységet, ami az egy képpont színéhez
használt bitek számát jelenti. Manapság a legtöbb gép csak
a 16 (High Color) és a 32 bitet (Full Color) engedélyezi, de a
régebbi gépek a 8, és néha a 24 bitet (True Color) is. A Game
Maker csak a 16 és 32 bites színmélységben működik
megfelelően. A 32 bites színmélység szép kinézetet ad a
képeknek, de több memóriát és számítási időt igényel,
ezért inkább állíts 16 bitre a színmélységet, ha azt
akarod, hogy a játékod a legtöbb régi gépen is fusson.
Különben használj 32 bitet, vagy ne változtass (No change).
Másodszor a képernyőfelbontást, ami a képpontok száma
(vízszintesen és függőlegesen) a képernyőn. A felbontás
csökkentése hasznos pl. akkor, amikor a szobák nagyon kicsik.
Jegyezd meg, hogy ez a többi futó alkalmazásra is hatással
van. Az alacsony felbontás sajátos gondokat okozhat, ezért
általában az a legjobb, ha ezt csak akkor használod, amikor a
játék teljesképernyős módban fut. A játék befejezésekor a
Game Maker önműködően visszaállítja a felbontást a kezdeti
állapotra.
Végül a képfrissítési frekvenciát, ami azt jelzi, hogy a
képernyő képe másodpercenként mennyiszer frissüljön. Ha a
szoba sebessége nagyobb, mint a frekvencia, akkor nem lesz
minden lépésben látható. Akkor működik a legjobban, ha a
frekvencia többszöröse a szoba sebességének. (Ha túl magas
értékű vagy nem elérhető frekvenciát adsz meg, akkor nem
változik meg.)
Van még egy Use synchronization to avoid tearing (Összeigazítás használata a szakítás megelőzésére) doboz is. Ez igényel némi kiegészítő magyarázatot. A kijelző újrarajzolódik másodpercenként valamennyiszer, a képfrissítési frekvenciától függően. Ha egy szoba kirajzolódik egy frissítés felénél, akkor a kijelző tetejénél még a régi, az aljánál pedig az új kép látható. Ezt hívják szakításnak. Ezt elkerülendő bejelölheted ezt a lehetőséget. Így az új szobakép csak másolódik a képernyőre, mikor a frissítés befejeződik, és csak a következő frissítés rajzolja ki az új képet. Tehát összhangba hoztuk a rajzolást a frissítéssel. A hátrány, hogy várni kell, amíg a frissítés befejeződik. Ezenkívül a játék belső időzítése összeütközésbe kerülhet az igazítással. Ha ezt a legjobban akarod kezelni, akkor állítsd a frekvenciát egy bizonyos számra (pl. 60), a szoba sebességét (room speed) pedig 9999-re. Így a játék pontosan másodpercenkénti hatvan képkockával fog futni, szakítás nélkül. (Lapos képernyőjű kijelzőkön még így is lehet némi szakítás, ami elkerülhetetlen.)