« Előző oldal- - - ^Tartalom^- - - Következő oldal »

19.3 fejezet


Nézetek

Végül van egy Views fül. Ezzel a szoba különböző részeit teheted a képernyő különböző pontjára. A különböző nézeteket sokféleképpen használhatod. Először is, sok játékban csak a szoba egy részét akarod egyszerre mutatni. Például egy platformjátéknál követni kell a főszereplőt. De ezzel lehet megcsinálni az osztottképernyős játékmódot is. A harmadik lehetőség, hogy a szoba egy része görgethető, míg egy része állandó (például valami állapotjelző panel). Ez a Game Makerben könnyen megoldható.

Ha a Views fülre kattintasz, a következőt látod:

 

Nézetek ablak (Views ) a szoba tulajdonságlapján Fent látható az Enable the use of Views jelölőnégyzet. Ezt be kell jelölni a nézetek használatához. Ez alatt látható a maximum nyolc különböző nézet, amit meg tudsz határozni. Ez alatt egy lista ad információt a különböző nézetekről. Először azt kell megadnod, hogy a nézet látszódjon-e, ha a szoba kezdődik (Visible when room starts). Legalább egyet meg kell jelölnöd. A látható nézetek vastagon ki vannak emelve.

Egy nézet egy téglalap alakú területként van meghatározva a szobában. Ez az a terület, amit a nézetben mutatni kell. Meghatározhatod a bal felső sarkának a helyét (X és Y), és a szélességét és magasságát (W és H) a View in room csoportban.
Másodsorban meg kell határozni, hogy hol legyen ez a terület az ablakban a képernyőn. Ez a nézet kapuja. Ennek is meghatározhatod a bal fölső sarkát és a méretét, a Port on screen csoportban. Ha csak egy nézet van, az elhelyezés jellemzően (0,0). Jegyezd meg, hogy a kapu mérete eltérhet a nézet méretétől. Ezesetben a nézet arányosítva lesz, hogy beleilleszkedjen a kapuba. (Programkódban egy nézet forgatása is lehetséges.) A kapuk átfedhetik egymást. Ilyenkor a megadott sorrendben rajzolódnak ki egymás tetején.

Ahogy már volt róla szó, a nézet követhet egy bizonyos objektumot. Ez az objektum legalul, az Object following listából választható ki. Ha ennek több példánya van, akkor a nézet csak az elsőt követi. (Programkódban megadható, hogy éppen melyik példányt kell követni.) Rendszerint a karakter mozoghat egy darabig, és a nézet csak akkor követi, amikor a szélének közelébe ér. A Hbor és Vbor dobozokban megadható az a vízszintes és függőleges távolság, amelynek láthatónak kell maradnia a karakter körül. Végül beállítható a nézet elmozdulásának sebessége vízszintesen (Hsp) és függőlegesen (Vsp). Ez lehet az, amellyel a karakter keresztülsétál a képernyőn, de megadható egyenletesebb is. A -1 érték használatával az elmozdulás azonnali.