« Előző oldal- - - ^Tartalom^- - - Következő oldal »
18.1 fejezet
További mozgási akciók
Set a path for the instance
Ezzel az akcióval megadható egy példánynak egy
követendő nyomvonal. Ki kell választani a nyomvonalat (path),
és meg kell adni a sebességet (speed). Ha a sebesség pozitív,
akkor a példány a nyomvonal elejétől, míg ha negatív, a
nyomvonal végétől indul. Aztán meg kell határozni, hogy a
nyomvonal végén mi történjen (at end): a példány álljon
meg (stop), kezdje újra az elejétől (continue from start),
kezdje újra a pillanatnyi helyétől (ami ugyanaz, mint amikor a
nyomvonal zárt), vagy forduljon meg (reverse). Végül
jelezheted, hogy a nyomvonalat abszolútan kell bejárni, vagyis
a pozíció ott lesz, ahol a nyomvonalban van megadva (ez akkor
hasznos, amikor a szoba egy bizonyos helyére hoztál létre
nyomvonalat), vagy relatívan, amikor az indulási hely a
példány pillanatnyi helyénél lesz (negatív sebességnél a
végpont).
End the path for the instance
Ezzel az akcióval állítható meg a nyomvonal a példány
számára.
Set the position on the path
Ezzel az akcióval megváltoztatható a példány pillanatnyi
helye a nyomvonalon. Az értéknek 0 és 1 között kell lennie
(0=kezdete, 1=vége).
Set the speed for the path
Ezzel az akcióval megváltoztatható a példány sebessége a
nyomvonalon. A negatív sebesség visszafelé mozgatja a
példányt a nyomvonal mentén. 0-ra állítva átmenetileg
megáll a példány.
Perform a step towards a point
Ezt az akciót általában egy példány lépés (step)
eseményébe kell elhelyezni, hogy elmozduljon egy adott
irányba. Ha a példány már az adott helyen van, akkor nem
mozog. Meg kell adni a pont x és y koordinátáját, ami felé a
mozgás történik, és a sebességet, végül hogy csak egy
szilárd (solid only), vagy bármilyen példánnyal való
ütközéskor (all instances) kell-e megállnia.
Step towards a point avoiding an object
Ez egy nagyon erőteljes mozgási akció, szintén általában a
lépés eseménybe kerül. Mint az előzőnél, a példány itt
is egy adott pont felé megy, de megpróbálja kikerülni az
akadályokat. Ha ütközne egy szilárd (vagy bármilyen)
példánnyal, akkor irányt vált, hogy megkerülje. A
megközelítés nem garantált, de a legtöbb esetben hatásosan
mozog a cél felé. Bonyolultabb esetekre léteznek
mozgástervező függvények. Meg kell adni a pont x és y
koordinátáját, ami felé a mozgás történik, és a
sebességet, végül hogy csak egy szilárd (solid only), vagy
bármilyen példánnyal való ütközéskor (all instances)
kell-e megállnia.