« Előző oldal- - - ^Tartalom^- - - Következő oldal »

12. fejezet


Akciók

Az akciók azok a dolgok, cselekvések, amik a Game Makerben történnek. Az akciók az eseményekben helyezkednek el. Ha egy esemény megtörténik, a hozzárendelt akciók végrehajtódnak. Sokféle akció van, és fontos megérteni, hogy melyik mire való. Ebben a fejezetben ezt mutatjuk meg. Némelyikük csak a Game Maker regisztrált változatában elérhető.

Az összes akció az objektum tulajdonságlapján, a jobb oldali panelen érhető el a különböző elnevezésű fülek alatt csoportokba rendezve. Hat ilyen csoport van. Kiválasztani úgy lehet ha a megfelelő fülre kattintasz. Az egérmutatót egy akcióikonja fölött tartva egy rövid leírás jelenik meg segítségül az akció funkcióját mutatva.

Hadd ismételjem meg: Az akciót úgy rendelhetjük a kiválasztott eseményhez hogy egérrel egyszerűen áthúzzuk a panelről az akciók listájába. Az akciók sorrendjét a listában szintén egyszerűen megvátoztathatjuk a fogd és vidd módszerrel. Ha közben lenyomjuk az [Alt] billentyűt, másoljuk az akciót. A különböző objektum tulajdonságlapok között is áthúzhatjuk, másolhatjuk az akciókat. A jobb egérgomb lenyomására előugró menü használatával törölhetjük (erre a [Del] billentyűt is használhatjuk), kivághatjuk és másolhatjuk az akciókat.

Ha egy akciót adsz az akciólistához (Actions), abban a pillanatban egy ablak ugrik elő, ahol az akció paramétereit adhatod meg. Van két olyan paraméter, amelyik a legtöbb esetben megtalálható. Felül az a példány választható ki, amelyikre az akció vonatkozik. Az alapértelmezés a self (önmaga) amely az a példány amelyiken az akció végrehajtódik. Legtöbbször ez az, amit akarsz, de meg is változtathatod. Például az ütközés eseménynél meghatározhatod, hogy az akció az ütközésben részt vevő másik (other) példányon hajtódjon végre, így például megsemmisítheted a másik objektumot. Végül azt is kiválaszthatod, hogy az akció egy objektum összes példányával megtörténjen. Így például az összes piros labdát kékké változtathatod. A második ilyen paraméter a Relative (viszonylagos) jelölőnégyzet. Ha ki van pipálva, a beírt értékek a meglévőhöz adódnak hozzá. Például így tudod egy bizonyos értékkel megváltoztni a pontszámot, nem pedig egy teljesen új értéket meghatározni. A többi paraméter lentebb lesz bemutatva. Később bármikor megváltoztathatjuk egy akció értékeit, ha kettőt kattintunk rá.