« Előző oldal- - - ^Tartalom^- - - Következő oldal »
5. fejezet
Nézzünk egy példát
Kezdjük egy egyszerű példával. Az első
lépésben meg kell terveznünk a játékot, amit el akarunk
készíteni. (Mindig ezzel kell kezdeni, ez sok felesleges
munkától kímél meg a továbbiakban.) Ez a mostani egy nagyon
egyszerű játék lesz: egy labda fog pattogni néhány fal
között. A játékosnak meg kell próbálnia az egérmutatóval
a labdára kattintani. Ha sikerül, kap egy pontot.
Láthatjuk hogy két különböző objektumra lesz szükségünk:
a labdára és a falra. Szintén két sprite-ra lesz
szükségünk: egyre a labda és egyre a fal objektumhoz. Végül
ha sikerül a játékosnak a labdára kattintani, hangot is
akarunk hallani. Csak egyetlen szobát csinálunk.(Ha nem akarod
magad elkészíteni a játékot, nyisd meg az Examples mappából
a hit the ball.gm6 fájlt.)
Először készítsük el a sprite-okat. Az Add menüből
válasszuk ki az Add Sprite pontot (az eszköztár
megfelelő gombját is használhatod). Egy űrlap jelenik meg. A Name
mezőbe írd be hogy fal. Kattints a Load Sprite
gombra és válaszd ki a megfelelő képet (a Sprites/Maze
mappában találod). Ennyi az egész, zárd be az űrlapot az OK
gombbal. Ugyanígy készítsd el a labdát is.
A következő lépésben elkészítjük a hangot. Az Add
menüből válaszd ki az Add Sound pontot. Egy másféle
űrlap nyílik meg. Adj nevet a hangnak és kattints a Load
Sound gombra. Válassz ki egy hangot, hogy megfelelőt
választottad-e, azt azonnal leellenőrizheted, ha megnyomod a play
gombot. Ha elégedett vagy, zárd be az űrlapot.
A következő lépésben el kell készíteni az objektumokat.
Kezdjük a fal objektummal. Az Add menüből válaszd ki
az Add Object pontot. Egy kicsit bonyolultabb űrlap
nyílik ki, mint az előzőekben. Bal oldalon az objektum
általános jellemzői láthatók. Adj nevet az objektumnak és
válaszd ki a megfelelő sprite-ot a legördülő menüből.
Mivel a fal tömör, pipáld ki a Solid négyzetet.
Egyenlőre ennyi. Ugyanígy készíts egy új objetumot, nevezd
labdának és rendeld hozzá a megfelelő sprite-ot. A Solid négyzetet
ne pipáld ki. A labdának határozzuk meg a viselkedését.
Nyomd meg az Add Event gombot és feltűnnek a lehetséges
események. Válaszd ki a Creation (Létrehozás)
eseményt.Látod hogy hozzáadódott az Events
(Események) listájához. A jobb oldalon találod a lehetséges
akciókat csoportokba rendezve. Válaszd ki a Move (Mozgás)
csoportból a 8 piros nyíllal jelölt akciót és húzd át az Actions
(Cselekvések) listába. Ez az akció mozgatja az objektumot
valamilyen irányba. Ekkor feltűnik egy új ablak, ahol
megadhatod a mozgás irányát és sebességét. Válaszd ki mind
a 8 nyilat a véletlenszerű irányba történő mozgáshoz, a
sebesség értéke maradhat 8. Zárd be az ablakot. Most a labda
keletkezésekor (teremtésekor) véletlenszerű irányba kezd el
mozogni a megadott sebességgel. A következő lépésben
meghatározzuk, mi történjen, ha a labda ütközik a fallal.
Nyomd meg újra az Add Event gombot. Kattints a Collision
(Ütközési) eseményre és a legördülő menüből válaszd ki
a fal objektumot. Ehhez az eseményhez a Bounce
(Visszapattanás) akcióra lesz szükségünk. (Megnézheted
melyik akciót jelképező gomb mit takar, ha rövid ideig
felette tartod az egeret). Utoljára azt kell meghatároznunk, mi
történjen, ha a játékos bal egérgombbal kattint a labdán.
Adjuk hozzá a megfelelő eseményt az Events listához
és válasszuk a Bal Egérgomb-ot (Left mouse
button) a felbukkanó menüből. Ehhez az eseményhez
több akciót kell hozzáadnunk. A hang lejátszását (a main
1 csoportban), a pontszám megváltoztatását (a score
csoportban) és még két másikat. Az egyik egy új
véletlenszerű pozicióba mozgatja a labdát a másik pedig az
új pozicióból egy véletlenszerű irányba kezdi mozgatni
(mint a labda születésekor). A Sound (hang) akcióhoz
válassz egy megfelelő hangot. A Score (pont) akcióhoz
értékéhez írj 1-et és pipáld ki a Relative négyzetet.
Így mindig egy pont adódik az előző pontszámodhoz. (Ha
javítani akarod az akciók beállításait, kattints kettőt bal
egérgombbal az akción, és előugrik a tulajdonság ablaka.)
Most tehát elkészültek az objektumok. Már csak a pálya
(szoba) meghatározása maradt hátra. Az Add menüből
most válaszd ki az Add Room menüpontot. Jobb oldalon
feltűnik egy üres szoba. A bal oldalon találod a
tulajdonságokat, mint például szélesség és magasság,
amiket meg is tudsz változtatni. A bal alsó sarokban ki tudsz
választani egy objetumot a legördülő menüből. Az egyiket
kiválasztva a szobában a bal egérgombbal kattintva
elhelyezheted az objektum példányait. Az objektumok
példányait a jobb egérgomb segítségével tudod eltüntetni.
Csináld meg a pálya határait a fal objektum
segítségével.Végül helyezz egy-két labdát (a labda
objektum tetszőleges számú példányát) a pályára. Kész!
Itt az ideje, hogy teszteld a játékot. Nyomd le a futtatás (Run)
gombot, és nézd meg mi történik. Ha nem hibáztál, a labdák
elkezdenek mozogni, és a meghatározott módon regálnak az
egér kattintásra. Kilépni az [Esc] billentyűvel tudsz.
A játékod kedved szerint változtathatod.
Gratulálok! Elkészítetted első játékodat. De most tanuljunk
egy kicsit többet a Game Makerről.