« Előző oldal- - - ^Tartalom^- - - Következő oldal »
12. fejezet
Akciók
Az akciók azok a dolgok, cselekvések, amik a
Game Makerben történnek. Az akciók az eseményekben
helyezkednek el. Ha egy esemény megtörténik, a hozzárendelt
akciók végrehajtódnak. Sokféle akció van, és fontos
megérteni, hogy melyik mire való. Ebben a fejezetben ezt
mutatjuk meg. Némelyikük csak a Game Maker regisztrált
változatában elérhető.
Az összes akció az objektum tulajdonságlapján, a jobb oldali
panelen érhető el a különböző elnevezésű fülek alatt
csoportokba rendezve. Hat ilyen csoport van. Kiválasztani úgy
lehet ha a megfelelő fülre kattintasz. Az egérmutatót egy
akcióikonja fölött tartva egy rövid leírás jelenik meg
segítségül az akció funkcióját mutatva.
Hadd ismételjem meg: Az akciót úgy rendelhetjük a
kiválasztott eseményhez hogy egérrel egyszerűen áthúzzuk a
panelről az akciók listájába. Az akciók sorrendjét a
listában szintén egyszerűen megvátoztathatjuk a fogd és
vidd módszerrel. Ha közben lenyomjuk az [Alt]
billentyűt, másoljuk az akciót. A különböző objektum
tulajdonságlapok között is áthúzhatjuk, másolhatjuk az
akciókat. A jobb egérgomb lenyomására előugró menü
használatával törölhetjük (erre a [Del] billentyűt
is használhatjuk), kivághatjuk és másolhatjuk az akciókat.
Ha egy akciót adsz az akciólistához (Actions), abban a
pillanatban egy ablak ugrik elő, ahol az akció paramétereit
adhatod meg. Van két olyan paraméter, amelyik a legtöbb
esetben megtalálható. Felül az a példány választható ki,
amelyikre az akció vonatkozik. Az alapértelmezés a self (önmaga)
amely az a példány amelyiken az akció végrehajtódik.
Legtöbbször ez az, amit akarsz, de meg is változtathatod.
Például az ütközés eseménynél meghatározhatod, hogy az
akció az ütközésben részt vevő másik (other)
példányon hajtódjon végre, így például megsemmisítheted a
másik objektumot. Végül azt is kiválaszthatod, hogy az akció
egy objektum összes példányával megtörténjen. Így
például az összes piros labdát kékké változtathatod. A
második ilyen paraméter a Relative (viszonylagos)
jelölőnégyzet. Ha ki van pipálva, a beírt értékek a
meglévőhöz adódnak hozzá. Például így tudod egy bizonyos
értékkel megváltoztni a pontszámot, nem pedig egy teljesen
új értéket meghatározni. A többi paraméter lentebb lesz
bemutatva. Később bármikor megváltoztathatjuk egy akció
értékeit, ha kettőt kattintunk rá.