« Előző oldal- - - ^Tartalom^- - - Következő oldal »

18.1 fejezet


További mozgási akciók

Set a path for the instance
Ezzel az akcióval megadható egy példánynak egy követendő nyomvonal. Ki kell választani a nyomvonalat (path), és meg kell adni a sebességet (speed). Ha a sebesség pozitív, akkor a példány a nyomvonal elejétől, míg ha negatív, a nyomvonal végétől indul. Aztán meg kell határozni, hogy a nyomvonal végén mi történjen (at end): a példány álljon meg (stop), kezdje újra az elejétől (continue from start), kezdje újra a pillanatnyi helyétől (ami ugyanaz, mint amikor a nyomvonal zárt), vagy forduljon meg (reverse). Végül jelezheted, hogy a nyomvonalat abszolútan kell bejárni, vagyis a pozíció ott lesz, ahol a nyomvonalban van megadva (ez akkor hasznos, amikor a szoba egy bizonyos helyére hoztál létre nyomvonalat), vagy relatívan, amikor az indulási hely a példány pillanatnyi helyénél lesz (negatív sebességnél a végpont).

End the path for the instance
Ezzel az akcióval állítható meg a nyomvonal a példány számára.

Set the position on the path
Ezzel az akcióval megváltoztatható a példány pillanatnyi helye a nyomvonalon. Az értéknek 0 és 1 között kell lennie (0=kezdete, 1=vége).

Set the speed for the path
Ezzel az akcióval megváltoztatható a példány sebessége a nyomvonalon. A negatív sebesség visszafelé mozgatja a példányt a nyomvonal mentén. 0-ra állítva átmenetileg megáll a példány.

Perform a step towards a point
Ezt az akciót általában egy példány lépés (step) eseményébe kell elhelyezni, hogy elmozduljon egy adott irányba. Ha a példány már az adott helyen van, akkor nem mozog. Meg kell adni a pont x és y koordinátáját, ami felé a mozgás történik, és a sebességet, végül hogy csak egy szilárd (solid only), vagy bármilyen példánnyal való ütközéskor (all instances) kell-e megállnia.

Step towards a point avoiding an object
Ez egy nagyon erőteljes mozgási akció, szintén általában a lépés eseménybe kerül. Mint az előzőnél, a példány itt is egy adott pont felé megy, de megpróbálja kikerülni az akadályokat. Ha ütközne egy szilárd (vagy bármilyen) példánnyal, akkor irányt vált, hogy megkerülje. A megközelítés nem garantált, de a legtöbb esetben hatásosan mozog a cél felé. Bonyolultabb esetekre léteznek mozgástervező függvények. Meg kell adni a pont x és y koordinátáját, ami felé a mozgás történik, és a sebességet, végül hogy csak egy szilárd (solid only), vagy bármilyen példánnyal való ütközéskor (all instances) kell-e megállnia.